BitmapAndDrawable
- 加载大图片或者一次性加载多张图片,应该在异步线程中进行。图片的加载,涉及到IO 操作,以及CPU 密集操作,很可能引起卡顿。
- 在ListView,ViewPager,RecyclerView,GirdView 等组件中使用图片时,应做好图片的缓存,避免始终持有图片导致内存溢出,也避免重复创建图片,引起性能问题。建议使用Fresco ( https://github.com/facebook/fresco )、Glide(https://github.com/bumptech/glide)等图片库。
- png 图片使用TinyPNG 或者类似工具压缩处理,减少包体积。
- 应根据实际展示需要,压缩图片,而不是直接显示原图。手机屏幕比较小,直接显示原图,并不会增加视觉上的收益,但是却会耗费大量宝贵的内存。
- 使用完毕的图片,应该及时回收,释放宝贵的内存。
- 在Activity#onPause()或Activity#onStop()回调中,关闭当前activity 正在执行的的动画。
- 在动画或者其他异步任务结束时,应该考虑回调时刻的环境是否还支持业务处理。例如Activity 的onStop()函数已经执行,且在该函数中主动释放了资源,此时回调中如果不做判断就会空指针崩溃。
使用 inBitmap 重复利用内存空间,避免重复开辟新内存。
public static Bitmap decodeSampledBitmapFromFile(String filename, int reqWidth, int reqHeight, ImageCache cache) { final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options(); ... BitmapFactory.decodeFile(filename, options); ... // 如果在Honeycomb 或更新版本系统中运行,尝试使用inBitmap if (Utils.hasHoneycomb()) { addInBitmapOptions(options, cache); } ... return BitmapFactory.decodeFile(filename, options); } private static void addInBitmapOptions(BitmapFactory.Options options, ImageCache cache) { // inBitmap 只处理可变的位图,所以强制返回可变的位图 options.inMutable = true; if (cache != null) { Bitmap inBitmap = cache.getBitmapFromReusableSet(options); if (inBitmap != null) { options.inBitmap = inBitmap; } } }
使用RGB_565 代替RGB_888,在不怎么降低视觉效果的前提下,减少内存占用。
- ALPHA_8 代表8 位Alpha 位图;
- ARGB_4444 代表16 位ARGB 位图;
- ARGB_8888 代表32 位ARGB 位图;
- RGB_565 代表8 位RGB 位图。
尽量减少 Bitmap(BitmapDrawable)的使用,尽量使用纯色(ColorDrawable)、渐变色(GradientDrawable)、StateSelector(StateListDrawable)等与Shape 结合的形式构建绘图。
- 谨慎使用gif 图片,注意限制每个页面允许同时播放的gif 图片,以及单个gif 图片的大小。
- 大图片资源不要直接打包到apk,可以考虑通过文件仓库远程下载,减小包体积。
- 根据设备性能,选择性开启复杂动画,以实现一个整体较优的性能和体验;
- 在有强依赖 onAnimationEnd 回调的交互时,如动画播放完毕才能操作页 面, onAnimationEnd 可能会因各种异常没被回调( 参考: https://stackoverflow.com/questions/5474923/onanimationend-is-not-getting-called-onanimationstart-works-fine )建议加上超时保护或通过 postDelay 替代onAnimationEnd。
- 当View Animation 执行结束时,调用View.clearAnimation()释放相关资源。